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蔡元培、竺可桢曾为它撰稿,科学画报创刊90周年图说科技之美 怀旧风拿捏8090后?iOS 4天678W,三七加码这条赛道?

发布时间:2024-08-19 16:35:24  来源:互联网整理  浏览:   【】【】【

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蔡元培、竺可桢曾为它撰稿,科学画报创刊90周年图说科技之美 怀旧风拿捏8090后?iOS 4天678W,三七加码这条赛道? 

蔡元培、竺可桢曾为它撰稿,科学画报创刊90周年图说科技之美

东方网记者包永婷7月31日报道:“《科学画报》和科学家联袂,一代又一代,用生动形象、图文并茂的方式,将大量科技知识和先进科技的发展,以深入浅出的方式向广大读者介绍,这对中国科普事业的推动方面所起的作用,我认为是不可代替的。”在“科技之美——《科学画报》图说科技90年主题展”揭幕式上,中国科学院院士、复旦大学教授杨雄里说。

《科学画报》创刊于1933年,是我国历史最悠久的综合性科普期刊,凝聚了中国几代科学家“科学救国”“科学强国”的不懈奋斗和可贵梦想。《科学画报》创刊90周年之际,“科技之美——《科学画报》图说科技90年主题展”暨科学家精神与新时代科普发展论坛今天在上海举行。

中国科学院院士、复旦大学教授杨雄里

中国科学院院士,海洋地质学家,同济大学海洋与地球科学学院教授汪品先

明天(8月1日)起,“科技之美——《科学画报》图说科技90年主题展”将在中国近现代新闻出版博物馆五楼临展厅正式开展,展期至8月31日。展览以“科学救国(1933—1949)”“科学面向大众(1949—1978)”“开路先锋(1979—2000)”“科普新征程(2001至今)”四个发展阶段为序,选取诸多精彩图文以及档案、手稿、航天装备模型、深潜设备模型等珍贵展品,通过多媒体等趣味互动装置,全方位展现了中国科技90年来所取得的卓越成就及所呈现的科技之美。

1933年8月,《科学画报》由中国科学社在上海创办。作为中国科学社社刊《科学》杂志的姊妹刊,《科学画报》旨在“普及科学知识于儿童与一般民众”。它与侧重“介绍精深之科学”的《科学》杂志一道,很好地解决了“科学”与“普及”的问题。展览以《科学画报》创刊号封面留影墙开篇。这一巨幅立体且可发光的留影墙以两位中学生为主角,远山旭日,辽阔天际中的卫星、飞艇与飞机,奔驰的火车,远航的邮轮,无不寄托了老一辈科学家对普及科学、启迪民众的美好愿景。

进入展厅,映入眼帘的是一侧整面的期刊封面墙。它选取了《科学画报》从1933年创刊至今的历年封面,共计86张。自左向右,自上而下,封面从创刊号的整幅彩色图画到蓝底银字银框设计,再到现如今的全彩画幅,观众可以直观地感受到《科学画报》在时代变迁下的风格转变以及90年来曾走过的辉煌历程。

专家撰稿是《科学画报》的一大特色,自创办伊始,就有蔡元培、竺可桢、任鸿隽、秉志、翁文灏、张孟闻等一批赫赫有名的专家为画报撰稿。这些专家除了向民众普及科学知识,还留下了对科学精神的思考。展厅第一部分特辟语录墙,摘选了刊载《科学画报》中名家对科学的思考。

图画是《科学画报》的灵魂。在《科学画报》历史上,曾有过许多画家和美编为杂志倾注了大量的心血和汗水,贡献了诸多精美的封面和插图。展览选取了林禽、胡永光、白庚和、韩鹤松等优秀美编的工作笔记、插图原稿及特色画作。观众不但可以清晰地发掘不同创作者之间的风格差异以及不同时期插画风格的转变,也能一窥美术工作者在构思过程中所产生的奇思妙想。

展览现场特别展示了手工绘图时代,科技插图的全套绘制工具和插图原稿,让观众深入了解科技插图的制作过程。观众还可以在工作台上挑选喜爱的插图临摹描画,当场体验手工插图的绘制乐趣。在工作台旁的多媒体屏中,滚动播放更多插画原稿,梳理了科技插图元素的更新与变化。

创刊90年来,《科学画报》用图文并茂的方式,生动通俗地传播最新的科技知识与创新成果,对培育读者的科学精神起到了很大作用。当今不少著名学者、教授和科学家,在青少年时期都曾受到《科学画报》的熏陶和启发。杨雄里表示,自己在中学时期就从《科学画报》中了解了诸多科学知识。1962年,杨雄里第一次为《科学画报》撰稿,并用挣来的2元稿费买了一本《德俄辞典》。展览现场特别展出了这本被珍藏了半个多世纪的辞典,以及杨雄里记述他与《科学画报》结缘的动人故事。

1983年,《科学画报》开辟出新的特色专栏——“现代科技图说”。它应广大读者的来信需求,有选择地刊登读者所感兴趣的“图说”版现代化生产过程,从保温杯、搪瓷器皿、火柴、清凉油,到月饼、冷饮、啤,再到机械化养鸡、鱼类加工等,图文并茂地展现了与读者生活息息相关的物件的生产化过程。展览现场以《科学画报》1983年第7期上的冷饮生产线为素材,结合发光的流水灯带,将上海益民食品一厂冷饮车间的冰激淋类冷饮生产和棒冰、雪糕生产线,清晰又活泼地呈现了出来。左侧墙上的触摸屏可滑动浏览更多图话现代化生产过程,例如双面刀片、拉链、盒式磁带、豆制品等的生产流水线,辅以现场摆放的各色老物件,80年代老工厂怀旧风扑面而来。在此,观众还可以打卡拍照,感受上世纪老工厂的氛围。

展览最后部分,观众将能看到“玉兔号”月球车模型、“鹊桥”中继卫星模型、被动型星载氢原子钟、“深海勇士号”载人潜水器模型等展品,近距离感受中国科技发展成就。同时,展览还特别开设了口述采访影音室,杨小佛、李元、裘小刚、高孝湛、白庚和、蔡康非、王令朝、郭建军、王翰轩等通过视频分享《科学画报》创办与发展阶段的历史,从事《科学画报》相关工作的经验和成果等。

揭幕仪式后,科学家精神与新时代科普发展论坛举行。中国科学院院士汪品先、褚君浩,中国科学院上海分院院长胡金波分别做主旨报告,上海市疾病预防控制中心健康危害因素监测与控制所副所长朱珍妮做青年科学家报告。

本次展览由市委宣传部、市科委、市科协、世纪出版集团等单位指导,由我馆与上海科技出版社共同主办,中国科学院上海天文台、同济大学海洋地质国家重点实验室协办。


怀旧风拿捏8090后?iOS 4天678W,三七加码这条赛道?

文 | DataEye

三七互娱发行的模拟经营手游《时光杂货店》上周已经上线。

该游戏上线首日登顶iOS免费榜,而在畅销榜方面则是在周末结束后升至第22名。对比三七今年以来发行的新产品,《时光杂货店》是成绩”最好的一款APP产品。

从营销层面来看,《时光杂货店》有什么营销动作?展现了怎样的营销思路?今天,DataEye研究院就来聊聊这款游戏。

市场表现

【编号:45343543545事实&数据】

《时光杂货店》在8月1日正式上线,在前一天开启了预下载。点点数据预估,《时光杂货店》iOS预下载量达到39.3万次,包括预下载,前四天预估下载量超过150万次。从排名来看,《时光杂货店》上线首日登顶iOS免费榜榜首,但在周末已经滑落免费榜第三。

从收入表现来看,《时光杂货店》上线首日排名iOS畅销榜第43名,随后呈现出持续攀升的态势,8月4日当天《时光杂货店》度过首个周末,排名升至22名。

具体预估收入方面,《时光杂货店》iOS端首日预估收入为11.7万美金,随后持续增长,8月4日当天预估收入超过35万美金,约合人民币250万左右。整体来看,前4天累计收入超过94W美元,约合人民币678万。

《时光杂货店》是出口转内销,早在去年2月份,三七就在日本地区公测海外版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》。点点数据显示,《下町ドリーム-心に染みる人情物語》公测后首月双端预估收入大约为83万美元(600万人民币),而且产品初期的收入呈现持续稳定的态势。

【编号:45343543545DataEye研究院观点】

DataEye研究院观察认为,《时光杂货店》回国,初期的表现主要由核心用户群体——85-90后贡献。这一目标群体,更适合大陆市场,因此表现也更好。

一是85-90后对复古怀旧兴趣度更高。巨量算数数据显示,关键词“复古怀旧”的用户画像中,31-40岁的用户占比高达38%,而24-30岁的用户占比约为22%,二者合计超过60%。同时从性别分布来看,男性女性占比相差距不大;

二是怀旧元素+模拟经营玩法受众广,在大陆有市场。因为怀旧元素的目标用户基数大,加上模拟经营本身就是相对大众化、门槛低、适合碎片化的游戏玩法,触及范围则变得广;这背后,85-90后用户群体付费潜力大。85-90后用户是目前游戏市场的主力军,游戏付费意愿更强。

整体来看,《时光杂货店》本身产品定位就是“副游”,服务于玩家的碎片时间。因此在市场表现上,该产品必然不及其他大DAU游戏,但以模拟经营品类来看,《时光杂货店》产品初期成绩不俗。

另外,我们通过对日本地区版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》的市场表现进行观察,认为怀旧复古一直以来都是游戏市场的强需求点,对于目标用户群体吸引力强,但单一的情怀、复古元素堆叠会让目标用户形成视觉、审美疲劳,也容易造成“卖弄情怀”的用户劣评口碑。DataEye研究院认为,《时光杂货店》产品初期确实可以通过简单粗暴的“情怀要素”进行拉新。可是后续用户留存问题上,如何解决用户审美疲劳以及为用户持续带来新鲜感,或许就是项目组在游戏内容上需要思考的问题。

传播侧情况

【编号:45343543545事实&数据】

(一)整体传播数据

内容条数方面:截至8月5日下午,近90天大陆市场全网“时光杂货店”内容条数约1.72万条,其中内容主要集中在微博平台,相关内容占比超过66%;其次是短视频平台,相关占比接近18%。另外,长视频和小红书等社交媒体平台合计占比约为9%,相关通告新闻占比大约有5%。

从时间维度来看,相关关键词内容在7月中旬有小幅度提升,而在产品上线之后,微博相关内容飙升。

互动量(赞、转、评、投币、收藏等)方面:截至8月5日下午,“时光杂货店”互动量高达200万次,而主要集中在短视频平台(抖、快)。值得注意的是,进入7月短视频内容互动量两次明显的拉升,主要源自项目组星图合作的头部视频达人。而在产品上线初期,长视频和微博互动量有小幅度提升。

(二)社会化营销进程

DataEye研究院整理了“时光杂货店”相关社会化营销进程,如图所示:

《时光杂货店》首条微博在6月17日发布,而整个官方账号也仅仅发布了不足40条微博。

同样,《时光杂货店》官方抖音平台也仅仅只有31条作品发布,更多作为直播账号引导玩家下载转化。值得注意的是,《时光杂货店》开通B站官方频道,但相关内容只有5条。

从时间线来看,《时光杂货店》在6月中旬才发布第一条微博,随后就发布IP联动猜想活动,以转发+评论等相关动作增加公域流量的内容浓度,并带动初期核心粉丝的活跃度。

同时,《时光杂货店》在产品上线前就进行了两次较大规模的IP联动,一次是7月15日联动电影《抓娃娃》,一周后联动此前热度较高的电视剧《狂飙》。

(三)抖音达人内容

在抖音平台上,项目组并没有发布抖音游戏发行人计划,而是通过话题任务的方式,以UGC内容激励计划,吸引内容创作者投稿。

数据显示相关话题任务从产品预热阶段开始,持续到8月19日,目前参与人数超过3000人次。同时相关话题#时光杂货店 和#大人也有小时候的播放量均超过1.1亿次。

值得注意的是,泛用户参与分享、观看以及点赞活动既可以获得相关积分从而进行抽奖。而抽奖内容以部分游戏内容道具、货币为主,而大奖则是“诺基亚”手机。

同时DataEye研究院观察发现,项目组合作的头部达人除了部分垂直类手游内容达人之外,还与不少生活类、怀旧类达人进行合作。

【编号:45343543545DataEye研究院观点】

整体来看,《时光杂货店》官方社交媒体主要还是作为宣传窗口,对外进行产品官宣,并没有刻意地进行相关内容运营。在抖音平台上,项目组以UGC扩大触及范围为主,合作达人除了垂直度高的手游达人,还有大量头部生活类达人,以及强调怀旧元素的达人,比较泛。

事实上,“怀旧风”赛道在抖音平台上已经有不少影响力,此前ohayoo就以“怀旧”定制了两款款主打怀旧题材的游戏产品,并取到不错的成绩。而此次《时光杂货店》项目组故技重施,实则借助抖音平台上的“怀旧风”玩内容,本质上就是吸引更多泛用户的关注。

更值得注意的是,《时光杂货店》在预热阶段的品牌传播却有明显侧重——先是与电影《抓娃娃》联动,后来则是联动了去年大热的电视剧《狂飙》。上线前,连续两次联动,不多见。

DataEye研究院认为,项目组预热阶段的联动,可能有以下考虑:

一方面是这两部影视剧的时代背景为90年代至千禧年代,与产品本身强调的“怀旧复古”元素有着不俗的契合度,有利于建立产品品牌形象等。

从积极方面来看,产品前期的大品牌联动,能为产品带来一定量的曝光度和声量,进而降低后续产品买量的营销成本以及创意素材制作成本等等。

从消极方面来看,预热阶段的联动给产品后续ROI带来一定程度上的压力。毕竟从两个影视IP影响力来看,预计合作费用并不低,产品的回本周期也会被拉长。

不过以目前《时光杂货店》市场表现来看,iOS端免费榜依然排名TOP3,畅销榜仍稳定在TOP20左右。这或许意味着项目组在一定程度上实现了收获。

买量侧情况

【编号:45343543545事实&数据】

(一)素材投放量

DataEye-ADX数据显示,《时光杂货店》在预热阶段都没有进行太多素材投放,日均维持在50组左右。直到产品上线当天,项目组增多,单日接近2000条素材(视频+图片),随后升至4600条左右,并持续保持。

(二)创意素材

DataEye-ADX投放数据显示,《时光杂货店》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,创意形式主要分为4大类,分别是类UGC短片、游戏角色故事、真人素材以及影视联动混剪等。

《时光杂货店》的类UGC短片素材占比最多,约为搞笑素材的40%。这些类型素材以旁白文案+游戏内容剪辑的搭配方式呈现素材内容,而文案主要以“怀旧元素”为主,例如弹弹珠、吃冰棍等等。

游戏角色故事类素材占比30,排名第二。这类型素材的脚本设计相对统一,主要还是以围绕游戏角色经营“杂货店”为主,例如通过选择决定经营方向,最终导致经营成功或是失败等等。

《时光杂货店》高效素材中,真人出演的短剧占比有17%,但主要是达人视频进行二次剪辑,搭配游戏内容进行制作。另外,《时光杂货店》在上线前就与《抓娃娃》电影达成联动合作,部分创意内容融入影视剪辑。

【编号:45343543545DataEye研究院观点】

从投放量方面来看,初期投放力度适中,上线后保持稳定。《时光杂货店》投放力度在三七系产品矩阵来说并不算特别大,但上线后日均维持在4000—5000条素材投放,呈现出产品在买辆营销侧的稳定。DataEye研究院认为可以从两个方面来看:

一方面是IP联动的前提下,给产品本身带来不少曝光和声量,项目组维持产品热度和市场影响力即可;

另一方面是模拟经营赛道并不属于强买量营销吸量,而是更希望通过素材内容的展示,传递产品核心要素,以树立产品品牌,吸引更多泛用户玩家自发下载。

从创意素材方面来看,通过画面体现复古题材,突出产品特点。《时光杂货店》素材的核心主张相对集中,主要还是期望通过素材引导玩家形成情绪共鸣以及情怀感召。因此创意素材上突出了不少8090年的生活要素,期望以此触达更多用户的关注。

同时创意素材多次提及回到90年代,本质上就是加深玩家的代入感,同时满足了模拟经营玩家本身对“操控自由度”的喜好。换言之,复古元素就是核心吸睛点,而模拟经营的玩家“低门槛”特点则成为转化玩家的关键。

另外,《时光杂货店》游戏素材风格明显,主要以3D素材为主,类似动画片画风。整体风格独特,不仅形成产品辨识度,还提高了“抄”的门槛。而且独特的3D素材,也有利于游戏降低获量价格。

整体来看,《时光杂货店》在产品上线初期买量营销表现整体低调,投放量并不算特别突出,而且创意素材同质化严重,IP联动混进和真人短剧都是以二次创作为主,整体呈现出买量营销投入不高的迹象。

不过这也可能是项目组将更多营销预算投入到产品的联动合作上,导致买量营销整体求稳,期望产品稳定落地。

怀旧风拿捏8090后

【编号:45343543545DataEye研究院观点】

总体来说,《时光杂货店》的收入数据虽然并不抢眼,但产品没有在初期遭遇“暴死”。可是DataEye研究院认为,《时光杂货店》上线的首要任务并不是给三七创造多少利润,而是三七在模拟经营赛道上主动寻求产品换血。

三七亟待推出一款新的、有竞争力的模拟经营产品进入市场,持续开拓模拟经营用户的盘子。可以预见的未来,只要《时光杂货店》手游APP市场并非过于拉胯,则大概率会移植为小游戏版本,成为三七未来旗下的主力模拟经营产品。

实际上,这是三七近年来非常常见的产品策略,其目的就是为了不断提升市场占有率,不断迭代新品来站稳市场——即使《寻到大千》已经在小游戏赛道断档领先,三七依然推出多款“开箱like”产品,为加固产品的护城河,也可以应对当前快速变化的国内市场。

以小见大,通过对《时光杂货店》的深入拆解,同时引申出一个新的思考——“复古怀旧风”再一次成为厂商在市场突围的关键。

早在2021-2022年,当时的Ohayoo就以复古怀旧元素,定制了多款相关题材产品,包括《王蓝莓的幸福生活》和后来的《李国富的小日子》,这两款怀旧题材市场表现均不俗。同时一些主打怀旧的IP游戏产品,例如“石器时代”“魔力宝贝”“合金弹头”等也有相对和可观的市场收入。

换言之,《时光杂货店》的稳步跑出其实并不让人感到意外,因为“复古怀旧风”真切的拿捏了8090后这一群人。

DataEye研究院认为,“复古怀旧”之所以再次盛行,或许可以从两个方面来看待:

一方面是,“复古怀旧”本质就是一个时代,而这个时代是恰恰是每一个目标用户所经历过的,不仅用户基数大而且部分目标用户有着一定的“确定性”。对于当下市场快节奏变化的情况下,能够取得一定程度“确定性”意味着产品有更大的概率跑出。

另一方来看,“怀旧回忆杀”其实是一种情感共鸣式的浪漫,饱含着对美好回忆的怀念。在内卷严重的当下,越来越多人尝试逃避现实,回到一个属于自身的温柔乡。更重要的是,目前“复古怀旧”能够锁定8090后用户群体,而这部分用户群体,本身具备一定的经济基础,付费潜力巨大。

不过值得注意的是,“复古怀旧风”具有明显的周期性。而且从目前市场来看,除了情怀IP产品之前,“复古怀旧”主要还是以模拟经营玩法为主,题材整体产品存在局限性。这也意味着“复古怀旧”题材开发空间是巨大的,值得持续关注。

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