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腾讯:视频号变身摇钱树,股王优雅起跳 视频号到底能为腾讯赚多少钱?

发布时间:2024-09-25 12:18:31  来源:互联网整理  浏览:   【】【】【

腾讯:视频号变身摇钱树,股王优雅起跳 视频号到底能为腾讯赚多少钱? 

腾讯:视频号变身摇钱树,股王优雅起跳

北京时间5月14日港股盘后,腾讯一季报出炉。不同于上季度游戏承压,以及广告等业务高基数下即将增长放缓的预期,实际一季度业绩不错,尤其是利润意外加速。

整体上,收入基本inline,亮点在广告显著超出市场预期,我们预计视频号起到不少加成,说明Q1视频号电商表现很不错,Q2电商旺季有望继续保持高增长。

最终在高毛利的广告、小游戏、视频号佣金收入的带动下,以及裁员优化带来的费用减少下,Non-IFRS归母净利润在高基数上再次狂飙55%。

当期业绩已是过去式,除了广告表现隐含视频号进展顺利外,从未来中长期角度,海豚君还关心三个问题:游戏、提效、大股东抛售/回购,目前都或多或少有缓解和向好的趋势。

具体来看:

1. 广告:视频号加成超预期

由于去年Q1是高基数,因此市场按照趋势对增速进行了下调,只有18%左右。实际上,一季度广告收入同比增长26%,显著超出市场预期。

结合调研,海豚君认为广告的超预期主要来自于视频号的拉动。一方面,视频号流量池在不断扩张,Q1用户时长同比增长80%。并且信息流广告上,视频号提高了公域内容的透出,进而加大库存和转化效率。另一方面,视频号电商推进顺利,除了刚起步的自然增长外,加大了电商内容流量占比,使得电商推进顺利,成交额翻倍,自然会带动商家广告投放增加。按照这个逻辑,在电商旺季的二季度,电商对广告的拉动也会更加显著,从而支撑广告继续保持高增长。

除了视频号,公司也提及生成式AI对广告的推动。海豚君认为,对于广告主来说,整体投放预算是相对固定的,除非终端消费能力再上一个台阶。而当龙头渠道都开始用上了AI来提高广告转化后,各家就又回到了竞争起点——拼流量硬实力的时候。

2. 游戏:有好转迹象

一季度游戏收入同比下滑0.4%,略超市场预期。预期差主要来自于国内收入表现,扛住了去年的高基数,实际下滑幅度(-1.8%)没有那么原先指引(-5%)的那么多。

游戏问题已经体现在多个季度财报中,因此市场也会更关心后续表现。结合前瞻性数据,海豚君认为,腾讯在上季度电话会上提到了游戏业务整顿、优化,目前已经能看到一些成效。

一方面,Q1短期递延收入环比增长23%,虽然其中也包含了腾讯音乐、腾讯视频、阅文的会员付费递延,但趋势上能够预示着下季度的游戏收入增长会有一定支撑。

另一方面,公司也明白市场比较关心游戏业务,特地在财报开头重点披露了游戏业务优化进展。1)强调了《王者荣耀》、《和平精英》商业化提升效果显著,三月已经回归正增长。2)海外游戏中受到Supercell旗下一款老游戏《荒野乱斗》改版后焕发新春,日活是去年同期两倍,流水同比翻两番。因此二季度在《DNF手游》等新游密集上线的带动下,游戏业务回暖速度很可能比我们原先预期的更快。

当然中长期下还需要持续的优质新品,以及对老游戏的运营创新。这都是过去几年腾讯表现欠佳的能力,尤其是前者。因此建议继续持续关注公司对游戏业务进一步调整和优化的动作。

3. 金科企服:支付放缓,视频号佣金贡献净增

金融科技与企业服务一季度同比增长7.4%,低于市场预期。主要是一季度春节期间,线下支付放缓导致。这不仅是体现在微信支付上,一季度整体社零表现都不好,再加上去年高基数,央行披露的第三方支付机构备付金同比也只有2.2%的增长。

不过公司披露腾讯云和视频号佣金合计收入,同比增速有双位数,剔除视频号佣金收入的8-10亿后(海豚君预测值),隐含云服务也有高个位数的增长,回暖趋势明显。

4. 提效:继续小步推进

一季度集团整体雇员人数继续优化,环比减少630人,同比下降1%。三项经营费用当季支出上都比较克制,拆出来看,重点也是优化的员工费用。其中销售人员薪酬、管理费用都同比下降,研发人员开支基本持平,使得整体费率同比下降1个点。因此无论是一季度传出的裁员消息,还是实际财报数据,都体现在集团整体效率的进一步提升

尽管已经降本增效一年多,但海豚君一直认为腾讯有很大的经营提效潜力。与同行对比,目前腾讯的组织架构和人员体量(10万人)仍然略显臃肿,躺赚的商业模式掩盖了实际人效比冗余的问题,或许腾讯作为龙头公司,本身有社会责任包袱,一次性优化到位负面影响较大,因此这种滚动式的小步优化也是目前最佳选择。

5. 抛售回购:大股东抛压略放缓,回购符合预期

一季度集团整体净现金(现金+存款-长短期有息债务)为925亿,相比上季度增加378亿,主要是经营盈利的增加和借款减少带来。

一季度回购节奏符合海豚君预期,即在交易日保持每天10亿港元的回购节奏,共计耗费148亿港元回购0.5亿股,回购股数均已注销,总股份环比减少0.6%。公司宣布,2024年将继续按照超千亿的回购目标来执行计划。

而大股东在3月20日至今两个月抛售了2100万股,相比上个周期平均月抛售节奏稍有放缓,从月均接近2000万降至1000多万,截至一季度末,大股东持股比例为24.44%

6. 财报详细数据一览

海豚君观点

腾讯自宣布千亿回购以来,不足两个月的时间,股价已经上涨了近30%。如果说第一段股价从285港元涨至300港元,涨的是回购,那么第二段从300港元到现在,除了有全球资金市场配置变化的影响外,也有随着《DNF手游》定档,新品周期拉近下,游戏回暖预期的打入。

而Q1财报超出目前预期的,则是视频号的超预期、存量游戏变现优化带来的收入增长和毛利率提升,以及人员缩编重新推进,共同带来盈利水平踏上新的台阶,这无疑会进一步打开市场对腾讯长远期盈利水平的预期。

海豚君认为,从降本增效上,腾讯可以调节的空间还很多,但具体推进节奏把握在公司自己手中。比如团队优化,腾讯也需要考量到社会舆论的影响。不过由于其更轻资产运营、现金流入前置、基础流量庞大的优秀商业模式,也使得腾讯不需要只依赖裁员,而通过别的方式来达到盈利提升的效果。

因此只要收入不过分拉胯,尤其是贡献利润、现金流的业务,游戏、广告、支付三座金矿缺一不可,否则难以支撑在个位数收入增长下,保持利润双位数增速的基本面。一季报游戏问题快速缓解和收入回暖,是腾讯作为游戏甚至是内容付费龙头,能够依赖经验总能从容应对的优势体现。核心在于腾讯是否有魄力去做变革,从传出的公开消息来看,“功劳簿”反省大会之后,公司确实对游戏业务做了较大的调整。

本质上股王能够轻松转身,得益于其“躺赚”的商业模式(能够比普通公司对大企业病的容忍度更高,也给了管理层更充分的时间来调整)。同样在这个原因下,市场预期的转变也可以很快。当下的市场交易情绪,配上这份财报,短期有望给腾讯继续上攻的动力。按照海豚君预期,目前3.6万亿港元市值对应25年Non-IFRS归母净利润为15-16倍,仍属于中性略低区间,短期可能继续借利好反弹至18x左右。但进一步上升会有压力,除非有宏观基本面带来的逆转。

与此同时,考虑到预期被不断拔高,而二季度虽然是腾讯的产品周期,但也同样是同行重磅大作密集扎堆的窗口期,要在一众强劲对手中跑出来,对产品质量的要求会比往常更高。因此海豚君建议,在下周《DNF手游》上线前后,需要重点关注边际风险,谨防游戏反馈一般或不及预期,引发市场偏好转变。

以下为详细分析

一、用户生态:微信稳增,QQ希望已不大

一季度微信用户13.59亿,环比净增1600万,保持稳定扩张。QQ则无视旺季加持,继续环比流失100万人。

微信流量稳定能够支撑微信生态商业化不断加深,但年轻圈层群体越来越少+挽留不住年轻用户,似乎定调了QQ难以改变的流失趋势。

增值服务付费用户数Q1也有反弹,环比净增加300万,除了本身是旺季,自然有拉动外,腾讯音乐的订阅会员数一季度增长也很不错,昨天的腾讯音乐财报点评已有详细分析。

不过一季度腾讯视频环比又流失了100万会员,看来一部《繁花》大热还不足够。目前整个行业长视频会员用户也就是2~3亿,其实最多也就是对应10亿网民,3口一家,也就是3亿多的潜在账户数。目前腾讯视频1.16亿,爱奇艺也是1亿左右,优酷+芒果预计也是1亿的会员,这样刚好三分天下,共同瓜分整个行业。

行业到顶,也是腾讯视频选择不断优化项目投入,专注ROI的方向转变的主要原因。近一年来腾讯媒体内容成本不断减少,一季度更是同比下降29%,也与前一年影视项目投资减少息息相关。

二、游戏:老游戏运营优化,新品周期临近

一季度网络游戏收入481亿,同比下滑0.4%,优于同比下滑2%的市场预期。2023年一季度基数很高,当时一方面有《金铲铲之战》等表现不错的新产品带来净增量,另一方面《王者荣耀》提高商业化,推出比往年明显更多款的高价皮肤售卖。但也很快看到了过度商业化带来的反噬,2023年二季度以及下半年,《王者荣耀》刻意调整策略,主要优化用户日活等经营性而非流水指标,但也带来的全年的游戏增长压力。

今年春节期间,为了进一步促进用户活跃,《王者荣耀》密集推出促销、免费皮肤体验活动,三月流水已经恢复正增长。《和平精英》同样通过版本更新、内容丰富来扭转了近一年持续不佳的流水表现,三月也恢复了增长。

由于流水指标更能代表真实需求的前瞻性指标,因此虽然Q1本土游戏下滑2%,仍然弱于行业,但因为流水表现恢复增长,说明前几个季度遗留的问题已经有一些改善。

海外市场上,Supercell的一款老游戏《Brawl Stars(荒野乱斗)》通过内容改版后,焕发新春,流水是去年同期的四倍,从而带动海外收入同比增长3%。当然,2、3月海外市场在去年低基数下,本身也有需求反弹,再加上行业中有几款新品表现不错,带动中国游戏企业出海收入增长。

展望今年Q2以及2024全年的游戏Pipeline,《DNF手游》、《极品飞车》、《全境封锁:曙光》、《无畏契约手游》以及端游的《三角洲行动》也将陆续上线。

流水预期上,今年主要还是靠DNF。虽然因为政策原因,延期太久,上线后表现不太能和几年前的预期相提并论,但IP价值非常高,海豚君预计首年TTM流水仍然有冲击50亿-100亿的能力。其他游戏多为10亿左右的流水范围。目前还未定档的另一款重磅是《王者荣耀:世界》,依托在王者荣耀这个全民级IP上,但可能氪金程度没有DNF重,因此我们预计上线后预计全年在30-50亿区间。

新品表现决定了游戏恢复增长的力度,因此在《DNF手游》下周上线后,需要重点跟踪实际表现,届时海豚君将会及时更新进展,敬请关注。

老游戏的运营优化效果,短期也可以从递延收入交叉验证。一季度递延收入1061亿,同比增长9.2%,环比大幅回暖+23%,与管理层所说的3月流水恢复正增长的说法比较吻合。递延收入是前瞻性指标,环比回暖预示着二季度游戏增长会有一定支撑。

三、广告再超预期,功臣是视频号

一季度腾讯的广告收入同比增速维持26%,高基数下,较去年四季度21%的增速反而进一步提高,是Q1收入端主要超预期的地方。

一季度实现的广告收入265亿,预计主要拉动是视频号。按照此前调研信息,视频号日均时长已经来到了60分钟,在宽口径5亿DAU的流量规模下,近期不断提高公域推荐,并且增加电商内容占比,推动直播电商发展。一季度视频号电商成交额翻倍增长,对电商广告的带动不可小觑。

海豚君粗略估算,剔除视频号的增量影响(外循环+电商广告合计50-60亿,同比增长170%),剩下的广告增速预计也有高个位数至双位数的增长,相较四季度继续回暖。我们认为,传统广告的增量应该主要来自于小游戏激励广告分成。

另外,媒体广告可能也延缓了下滑趋势,一季度腾讯音乐广告增长继续保持强势,腾讯视频也有《繁花》爆火,预计都会带来一定的贡献。

而同期整体互联网广告市场增速受整体消费虚弱影响,再次回落到4.6%,腾讯的逆势加速增长,尽显其独有的社交流量价值。

展望二季度,去年基数更高,因此主要增量就得看视频号借助电商节的催化,加深商业化。海豚君认为二季度腾讯广告增速多多少少会存在放缓,但环比还会有高于往常的季节性的增幅。对总营收和毛利率的贡献,仍然值得期待。

四、金科企服:支付放缓,云继续回暖,视频号佣金带来净增

一季度金科企服同比增长7.4%,低于市场预期。主要是一季度春节期间,线下支付放缓导致。这不仅是体现在微信支付上,一季度整体社零表现都不好,再加上去年高基数,央行披露的第三方支付机构备付金同比也只有2.2%的增长。

不过公司披露腾讯云和视频号佣金合计收入,同比增速有双位数,剔除视频号佣金收入的8-10亿后(海豚君预测值),隐含云服务也有高个位数的增长,回暖趋势明显。

五、投资利得:联营公司盈利增加,处置收益增加

一季度腾讯主业以外的其他收益(按照原定义,包含投资收益)17.22亿,其中资产处置收益相比过去一年有明显增加。从不同的投资性资产当期变动来看,处置/划拨(视同处置)的规模同比都有明显扩张,正如我们此前预期,要保证新项目投资规模不继续萎缩下,实现超千亿的回购+分红,需要对存量投资性资产进行甩卖。而公司的表示更明确:投资组合所需资金基本内部解决,不会再去动用投资业务之外的资金。

一季度分占联营/合营公司盈利22亿,表明被投公司盈利能力进一步向好,比如拼多多、快手等。但如果单独看投资性资产自身增值带来的收益,保持略微正收益的状态,主要来自处置加快的动作,而非公允价值增加。Q1资本市场表现不佳,因此腾讯的投资性资产也处于减值缩水中。反之,结合4月以来的走势,预计二季度会有一些反弹。

截至一季度末,公司联合/合营资产规模合计2589.7亿,结合当期分占盈利22亿,计算得Q1投资收益率为0.8%,和上季度差不多。

六、经营提效小步迈进

一季度收入还有承压,但利润端再次加速增长55%,显著超出市场预期。一方面,源于业务结构变化带来的毛利率超预期改善,另一方面则是员工优化导致薪酬开支继续同比下降,减少内容投资后摊销下降,以及办公室租金和差旅费的压缩,不过服务器折旧的优化周期已经尾声。

总的来说,腾讯是以一种不只依赖于裁员的方案来“降本增效”,这相比于其他需要重投入、重资产运营的公司来说,伤筋动骨的感觉会轻一些,这得益于腾讯更占优的商业模式和独一无二的社交流量基石。

不过尽管盈利改善超预期,但海豚君认为,优秀的商业模式掩盖了腾讯也存在的组织臃肿、人效比不高的问题。或许腾讯在裁员问题上,会权衡社会舆论影响,使得没法像别的公司一样一裁到底,但目前这种滚动式的小幅优化,如果运营得好,也能带来盈利持续提升的稳稳幸福,比如能够支撑收入在个位数增长下,利润能保持双位数增长的中长期趋势。当然,前提假设是收入三支柱,游戏、广告、支付,不能出大问题。

不过有一点需要特别更正一下,上季度海豚君提到了腾讯《元梦之星》和网易《蛋仔派对》春节期间十亿商战的问题,默认将这笔资金确认到了营销费用中。从管理层电话会解释,以及实际一季度营销推广费用来看,后续的十亿营销,其中有一些是内容激励的方式发放,因此不涉及到实际的费用支出。

Q1腾讯营销推广费用50亿,同比增长17%,显然没有我们原先预期的那么夸张。另外,由于《元梦之星》后续表现不佳,至少与当初的资源投入所对应的预期不符,因此集团已经迅速收缩资源投放,目前游戏宣发的重心在《DNF手游》,但相较于《元梦之星》,DNF自带IP和情怀,因此核心玩家群体比较确定,腾讯可以定向推广,不需要像《元梦之星》这样的推广力度,预计二季度销售费用环比有一定增加,但整体可控,不会像去年四季度一样飙升。

同时在销售人员薪酬同比大幅下降下,也使得整体销售费用反而也在同步优化中。

从环比上看,员工人数一季度减少630人,但平均福利同比也在下滑。从细分费用来看,主要优化的是销售人员和行政人员,研发人员薪酬费用同比保持稳定。

从集团目前的战略方向来看,也很难再出现往年那种大水漫灌式的投入,一方面监管有限制(反垄断等),另一方面则是源于集团本身对利润波动有更严格的节奏控制,基于对稳态经营、对股东负责的态度,仍然会在业务扩张时,保持经营效率的提升。

最终一季度实现Non-IFRS归母净利润503亿,同比继续加速增长55%,超出市场预期(preview之后有下调)。而海豚君同时也比较关注主营业务的经营利润情况,一季度同比增长41%,也是加速增长的状态。

七、抛压与回购:大股东甩货放缓,千亿回购稳步进行

从每日回购量来看,一季度腾讯继续加大回购。四季度回购了0.51亿股,耗用148亿港元,购回的股份已被注销,总股份环比4Q23减少0.6%。公司宣布,2024年将继续按照超千亿的回购目标来执行计划。

相比我们在3月的统计,大股东Prosus 在5月14日至今2个月期间抛了2140万股,相比上个周期有一定放缓(单月2000万股降至1000万股),目前持股比例降至24.44%。

<此处结束>


视频号到底能为腾讯赚多少钱?

本文转自:蓝鲸财经

文|表外表里 张冉冉

编辑|付晓玲 曹宾玲

去年到今年,让众多中丐子弟“伤痕累累”的,除了行情本身,还有跟风“大师”的幻灭。

比如,抄作业持仓阿里后,发现芒格跑了;跟着段永平一轮轮抄底腾讯的,挂在了半山腰。

《芒格减仓50%阿里并不能说明什么》一文论述过,芒格擅长成长股投资,阿里不属于其能力圈,及时止损很正常。

相比之下,段永平的态度,却是“越跌越买”——去年8月4日、18日两次抄底,今年2月底再次3500万入场,3月表态将卖伯克希尔,继续抄底加仓腾讯。

那么,他如此“豪赌”有道理吗?

事实上,这轮并不是段永平第一次抄底腾讯。2018年腾讯也有过一次大幅回调,跌幅近45%。

彼时段永平押中抄底,最高持仓收益近200%。

如此来看,确实有成功经验做支撑。但上述说过,抄“经验”作业搞投资,不太行得通。

我们复盘本质发现,那次局面发生转变的关键在于:游戏版号恢复发放;同时,腾讯持续在微信体系做文章,社交广告变现节奏加快。双板块业绩释放驱动下,腾讯股价反转。

如今,如出一辙的转机信号出现了——4月11号,游戏版号宣布恢复发放;另外,微信体系又在“搞事”变现。

据腾讯2021Q4电话会议:2022年公司将启动短视频Feed广告的测试和优化,相信视频号将会提供重要的商业化机会。

那么,这次是否能如2018-2019年那样反转呢?

要确定这一点,先要弄清楚放开的业务,兑现业绩增长的确定性空间,也就是视频号能赚多少钱。(其新游戏版号发放尚未确定,关于游戏本文不做论述。)

一、信息流广告:短期季度收入约30亿,未来年收入空间250亿左右

拆解来看,视频号的收入来源,主要有三个方面:短视频信息流广告、直播打赏及直播电商。

这里,重点论证信息流广告和直播打赏的变现空间。(直播电商变现需要时间投入,这里不做分析)

就信息流广告来说,众所周知,其是短视频模式的主要收入来源:

从左到右依次为:B站、抖音、快手信息流广告

腾讯在2021Q4电话会议中,对视频号的信息流广告,同样预期乐观:2022年,信息流广告或将是视频号中最大的收入来源。

那么,我们就来看看,现在的情况下开放信息流广告,到底能为腾讯赚多少钱。具体测算思路如下:

短视频信息流广告收入=DAU×用户日平均使用时长×短视频每分钟播放次数×短视频广告加载率×CPM×365

根据测算,在中性假设下,若视频号在2022年开始加载信息流广告,季度广告收入贡献在30亿左右。

备注:1、据视灯研究院数据,2021年末视频号DAU超过5亿;用户日均使用时长为35min。

2、目前视频号上10-20秒以及50-60秒的视频,占比最多。取其大概数字,假设每分钟可播放两到三个视频。

3、变现初期为避免夭折,广告加载率不会太高,假设为2%—4%。

4、当下视频号的算法积淀及数据积累还不足,因此CPM不会太高,假设为15—25元/千次。

当然,这只是变现初期可能带来的收入。要知道,2021年抖音平均每个季度卖广告的收入有285亿,快手2021Q4的广告收入也有132亿。

成功的模板在前,市场对视频号信息流广告收入的增长空间,也有一定预期。那么,可能性如何呢?

下面我们对各个相关因子,进行未来趋势敏感性分析。

因子一:DAU变化趋势

现在打开微信,你会发现视频号内容无处不在——朋友圈有人转、公众号也有内插等。

甚至,大多时候人们都是通过朋友圈、群消息、公众号等渠道点开视频号的,真正的一级入口——微信发现页“视频号”一定程度被忽略了。

如此全面入侵下,视频号在微信生态中迅速渗透,目前已经达到48%。

而按照这个趋势,视频号的渗透率会进一步提升。假设视频号在微信生态渗透率,能够达到朋友圈和小程序的平均值,即59.1%,换算成DAU就是6.15亿。

因子二:单用户日均使用时长趋势

目前,视频号在创作者和内容生态上,存在一定的短板。

据视灯研究院,视频号的创作者账号中,未认证账号占比最高,达40%,而以新闻媒体、企业机构、品牌为主的蓝V账号作品数,占比为31.20%。

也就是说,视频号仍然以非专业创作者为主。

同时,从内容品类看,时事新闻、民生政务等内容品类快速发展,美妆、动漫等热门垂直领域仍相对空白。

没有足够丰富以及优质的内容,可能会限制用户使用时长的提升。

不过,这并非不可解。

此前,微信对视频号都是轻运营策略。

比如,2021年微信之夜上,张小龙曾说道:我们从来不会关注用户在微信里停留的时长,那不是我们的目标。视频号没有花一分钱去购买内容,将来也不想这么做。

但很快,就自打脸,祭出“钞”能力。比如,相继邀请西城男孩、五月天等进行演唱会直播,进行内容扩充,以及示范拉动。

“真金白银”撒出去,即有收效。

据2021Q4电话会议:视频号在新闻、音乐和知识类内容等目标内容类别上取得了重大突破。超过100,000个赞的视频数量强劲增长,用户参与度加深。

此次伴随视频号商业化,微信也推出了“创作者激励计划”,对原创内容提供流量倾斜,刺激内容输出。

我们曾多次论述过,用户都是跟着内容走的。如此一来,意味着,视频号的日均使用时长,还有很大的发展空间。(当然,有抖快两座“大山”在前,天花板也可预见。)

由此,我们判定单用户日均使用时长是关键因子,而且对未来收入有很大驱动作用。

因子三:短视频每分钟播放次数趋势

数据显示,2021年视频号中,50-60S视频占比最高,达到27.55%;同时,点赞10W+作品中,其占比也是最高的,有29.84%。说明视频号用户,更偏向于消费较长的视频内容。

这种情况也匹配微信对视频号的定位。据2021年微信之夜:视频号不区分长、短视频,希望视频号逐渐积累越来越多的长视频,成为长视频的云端仓库。

这样看的话,视频号的每分钟播放次数提升有限,不是影响收入的关键因子。

因子四:广告加载率趋势

广告加载率加载量的增加,一直都是广告收入增长的主要驱动因子。以Facebook为例,其成熟期广告加载率可达15%。

不过,和Facebook、抖快等偏娱乐属性不同,微信更侧重社交,而社交场景下,如果广告加载率过高,会影响用户体验。

也是因为此,微信在朋友圈广告的变现节奏一直很“谨慎”。

比如,管理层多次提到:广告方面我们非常地自制,最终目标是为广告客户提高ROI,同时保持健康的用户使用体验,而非短期内争取最大广告收入。

而这在具体实施上也有印证,2015年放开第一条朋友圈广告后,一直到2018和2019年,才陆续放开第二条和第三条广告。

基于此,我们假设即使发展至成熟期,视频号广告加载率的上限,可能也只能达到Facebook的一半,即7%。

因子五:CPM趋势

广告价格受广告转化效果影响,而用户的数据标签积累、算法匹配等维度都会影响到广告的转化效果。

测算数据显示,抖音和快手2021年的广告业务CPM分别为17.8和11.5。(CPM采用财务角度测算,非实际情况。)

备注:快手、抖音的广告加载率来自经验估计。

考虑到视频号的算法积淀及数据积累不及抖音——比如,据2021微信之夜:现在朋友赞产生的整体播放量,是算法推荐的2倍——当下视频号CPM价格可能会有差距。

但未来,随着内容丰富度提高,用户与内容反哺算法,CPM提升不是不可能的。

所以,我们判定CPM价格是影响视频号信息流广告收入的关键因子。

结果

从上面的分析中,我们得出影响视频号信息流广告收入的三个关键因子:用户时长、广告加载率和CPM价格。我们对其进行敏感性测试,具体情况如下图:

视频号的最主要收入部分——信息流广告收入,在DAU假定6.15亿的情况下,未来年收入空间达到250亿左右,有较大的可能性。

当然,信息流广告还未上线,这块收入的反馈还需要时间。相比之下,直播打赏业务现阶段已经看到了现金流。

二、直播打赏:MAU假定7.5亿,未来年收入空间约200亿

2020年10月,视频号上线了直播功能,且资源大量倾斜。

比如,在当年12月8日,知名科技互联网评论人潘乱和情感主播张鹏做的那场“出圈”直播中,张小龙围观了全场,并在最后发出了“连麦”邀请。

之后,直播打通公众号、单独设置入口等,地位一步步升级。

如此侧重之下,据2021Q4电话会议:打赏收入在不断增加,并且已经相当可观。

这里,我们通过估算,看看当前情况下,直播打赏收益究竟如何,具体逻辑如下:

直播打赏收入=MAU×付费率(直播付费用户数/MAU)×月均ARPPU(每直播付费用户平均收入)*12。

通过假设测算,可以发现,在中性假设下,视频号直播打赏季度收入,也预估在30亿左右。

备注:1、假设视频号的MAU为5-6亿;2、付费率和月均ARPPU:考虑到处于变现初期,假设付费率为2%—6%,月均ARPPU为30-50元。

当然,微信对直播的野心不止于此。

上述说过,2021年直播地位升级至【发现】一级入口,成为和朋友圈、视频号等一样的独立入口。

另据2021年微信之夜:直播在未来有可能会成为一种很多人在用的个人表达方式,很久以后,每个人的微信名片应该是活的,这可能是个人直播的终极形态。

那么,下面我们对各个相关因子,进行未来趋势敏感性分析,测算一下空间有多大。

因子一:MAU趋势

据QM数据,2021年12月,微信的用户粘性(DAU/MAU)约为0.8。理想假设下,我们认为视频号的用户粘性,可以达到微信的水平。上述我们假设过视频号的DAU,未来预估能达到6.15亿。

基于此,可得视频号的MAU,预估值为7.5亿。

因子二:付费率趋势

就视频号直播品类分布来看,第一大品类是泛生活类,其次是游戏、教学。

基于此,参考游戏直播平台虎牙、泛生活类社区直播快手、社交属性平台陌陌的付费率情况——分别为4%、9%、8%左右,假设视频号直播业务的付费率为2%-8%。

因子三:ARPPU(每直播付费用户平均收入)趋势

考虑到微信的全民属性,直播内容会有较多的限制,比如内容监管等,再加上其MAU基数比较大,分摊到每个付费用户头上的ARPPU,可能会被摊薄。

由此,这里参考与视频号属性较为相似的快手,假设视频号的月均ARPPU在30~80元。

结果

从上面的分析中,我们得出影响视频号直播打赏收入的两个关键因子:付费率以及ARPPU。我们对其进行敏感性测试,具体情况如下图:

视频号的另一主要收入部分——直播打赏收入,在MAU假定7.5亿的情况下,未来年收入空间,可以达到200亿左右。

综上来看,若视频号能如上述预期那样发展,短期内,每季度或可给腾讯带来60多亿的收入。而长期来看,每年或将给腾讯带来450亿的收入。

这块的收入释放潜力,将对腾讯的业绩反弹,有着积极的拉动作用,自然也会影响市场信心。

当然了,这是理想状态下的测算结果。具体兑现情况如何,还需要持续追踪。

小结

游戏版号恢复,叠加视频号信息流广告商业化的开放,腾讯似乎又来到了转机的节点。

从测算来看,在理想状态下,未来三到五年后,视频号的年收入贡献或将达450亿左右(不包括直播电商收入)——信息流广告收入约为250亿,直播打赏收入约为200亿。

若视频号能如预期发展,不仅影响腾讯自身的业绩表现,相关信息流广告市场以及秀场直播市场,或都将面临洗牌。

发布于:北京?

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