爆款游戏幻兽帕鲁被指抄袭 Netflix收购游戏开发商,a16z成立游戏基金,2022 继续火辣?
爆款游戏幻兽帕鲁被指抄袭 Netflix收购游戏开发商,a16z成立游戏基金,2022 继续火辣?,
爆款游戏幻兽帕鲁被指抄袭
视觉中国供图
有网友认为,《幻兽帕鲁》“缝合”了多款游戏,且该款游戏的风格与另一款知名游戏《宝可梦》高度相似,引发侵权争议
《法治周末》见习记者 吕静
《法治周末》记者 郑超
2024年开年的黑马游戏,非《幻兽帕鲁》莫属。
《幻兽帕鲁》的开发商Pocketpair于2月1日宣布,《幻兽帕鲁》上线不到两周,总玩家数现已突破1900万人,其中Steam玩家约1200万人,Xbox玩家约700万人。
有网友认为,《幻兽帕鲁》“缝合”了多款游戏,且该款游戏的风格与另一款知名游戏《宝可梦》高度相似,引发侵权争议。
近日,宝可梦公司发布公告称,将对任何侵犯宝可梦相关知识产权的行为,进行调查并采取适当措施。
爆火之后《幻兽帕鲁》构成侵权吗?为什么“缝合”游戏能够如此盛行?
开年爆款
《幻兽帕鲁》1月19日起在Steam等平台发行,国区售价人民币108元。此外,据该开发商Pocketpair此前披露的数据,8小时内销量突破100万,6天内销量突破800万。
1月24日,根据SteamDB数据显示,游戏24小时内峰值在线人数更是突破200万,成为了真正意义上的现象级游戏。
被喻为游戏界的奥斯卡TGA(The Game Awards)官方表示,该游戏前4天Steam和Xbox的收入总和高达1.62亿美元。
实际上,作为一款开放世界生存制作游戏,《幻兽帕鲁》的玩法并不独特。
《法治周末》记者试玩发现,在游戏开始时,玩家会被置身于一个充满险境和野兽的荒岛中,这些野兽被称为“帕鲁”,游戏玩家在陌生的海岸“苏醒”,随后开启游戏旅程,玩家需要建立自己的据点,并通过捕获、培养和利用帕鲁来完成各种任务,还可以繁育、售卖帕鲁,从而使玩家在游戏中生存下去。
此外,玩家能从中看到很多“眼熟”的元素。“游戏玩法和《塞尔达传说:旷野之息》《方舟:生存进化》类似,不少的帕鲁形象也都能从《宝可梦》中找出相应的原型。”游戏玩家宋钰(化名)对《法治周末》记者表示。
“这款游戏有大量联机生存、模拟经营、种田建造等基础玩法,而且有上百种帕鲁都可以与玩家互动,并且拥有各自的神态表情,会根据触发的事件表达他们的情绪,可以说是‘麻雀虽小,五脏俱全’。”宋钰家在深度体验《幻兽帕鲁》时形容。
游戏测评机构IGN为《幻兽帕鲁》的Steam抢先体验版打出了8分(总分10分)的评价,评论指出,尽管《幻兽帕鲁》非常明显地“借鉴”了某个著名的知名游戏系列,但这个游戏其实更像是《禁闭求生》那样的公式化生存游戏,并在此基础上加入了一大堆可爱的怪兽供玩家捕捉,从而在生存游戏玩法中加入了独特的变化。
游戏产业分析师张书乐告诉《法治周末》记者,萌系游戏一直都有很强的市场,而抓宠所带来的收集快感,也很容易聚合许多人的热情。
抄袭争议
《幻兽帕鲁》火爆的同时也引发了抄袭争议。
有网友表示:“‘缝合’并不是一个少见的手段,实际上PC爆款就没有‘不缝’的。”也有网友表示:“《幻兽帕鲁》的成功在于,它并不是简单粗暴地把玩法拼起来,而是成功地挖出了它们的核心乐趣,并且将其中最合适的部分‘缝’在了一起,像拼图一样用一种玩法的长板填平了另一种玩法的短板。”
1月24日,宝可梦公司发布声明指出,近期收到许多关于另一家公司在今年1月发布游戏的询问,公司尚未授予在该游戏中使用《宝可梦》知识产权或资产的任何许可。未来,公司将调查并采取适当措施,以解决任何侵犯与《宝可梦》相关知识产权的行为。
Pocketpair社长Takuro Mizobe在接受媒体采访时表示,《幻兽帕鲁》在玩法机制上更接近《方舟:生存进化》和《英灵神殿》,和《宝可梦》不大一样,且在上线前就相关问题进行了法律咨询,结论是《幻兽帕鲁》不存在任何法律风险。
Takuro Mizobe进一步指出,《幻兽帕鲁》已通过了内部法律审核,且其他公司也没有采取任何行动。他进一步表示:“我们非常认真地制作我们的游戏,绝对没有侵犯其他公司知识产权的意图。”
张书乐认为,《幻兽帕鲁》的收集玩法确实借鉴了《宝可梦》,但整体玩法还是偏向于生存游戏,只是角色设计走萌系路线,确实和《宝可梦》有很多相似。
张书乐认为,对于游戏而言,玩法上的借鉴不属于侵权,但游戏形象、背景上的高仿则有侵权的嫌疑。
“是否是AI绘图而导致人工智能深度学习过程中揉入了《宝可梦》元素,无法确证。但相似性这一问题,则是所有走可爱风的形象设计中不可避免的情况,尤其是日系动漫游戏中,本身角色的神似也多有发生。”张书乐说。
“只不过大面积神似同一个IP,就值得商榷了。”张书乐补充道。
“缝合”游戏
游戏侵权该如何认定?为什么“缝合”游戏能够如此盛行?
北京市汉坤律师事务所合伙人张健接受《法治周末》记者采访时表示,根据中国司法实践,网络游戏权利人可依据著作权法和反不正当竞争法,保护其游戏作品。若网络游戏在游戏整体画面、构成要素等方面与权利人的游戏构成了实质性相似,则有可能构成著作权侵权。此外,即使不构成著作权侵权,但若游戏使得普通玩家产生来源混淆,扰乱市场秩序,也有可能构成反不正当竞争法所规定的不正当竞争行为。
张健指出,著作权侵权的判断要点主要采取“接触+实质性相似”的判断原则。在判断实质性相似时,可通过情节、人物、场景等,判定两作品是否构成游戏整体画面的实质性相似。即使游戏整体画面不构成实质性相似,若诸如角色、技能、模型等游戏构成要素构成实质性相似,也可能构成著作权侵权。
北京市京师律师事务所律师、财经评论员孟博告诉《法治周末》记者,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。根据《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》的规定,运行网络游戏产生的静态游戏画面符合美术作品要件的,受著作权法保护。运行网络游戏产生的连续动态游戏画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,受著作权法保护。网络游戏可以作为计算机软件受著作权法保护。
张健进一步指出,网络游戏可通过游戏整体画面、构成要素、计算机软件作品等方面进行著作权保护。从游戏整体画面而言,其由视频、图片、文字等元素,通过连续运行画面形式进行表现,构成了类电作品。从构成要素而言,其指的是游戏的有机组成部分,诸如标识、界面、地图、人物、设计等。根据相应构成要素的特征,其可能构成美术作品、文字作品、音乐作品等。
孟博表示,根据《网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》的规定,审理涉及网络游戏的著作权纠纷案件,原告对其游戏组成元素分别主张权利的,应分别审查相关元素是否符合相应作品的构成要件。
张健认为,《幻兽帕鲁》是否构成对《宝可梦》的著作权侵权或不正当竞争,仍需遵循上述判断框架来详细分析。
“总而言之,游戏玩家苦跟风久矣,大家都迫切想要体验一些不一样的玩法,无论是《完蛋!我被美女包围了》还是《幻兽帕鲁》,恰恰都满足了这一方面的需求。因此,玩法创新,永远是游戏公司想要出爆款、想要长红的最大命题。”张书乐说。
“虽然在竞争日益激烈的游戏领域,‘缝合’游戏日渐流行,但相关行为存在显著的侵权风险,并非长久之计。建议公司仍然应该以创新为驱动,在借鉴他人作品时需要注重知识产权问题的妥善解决。”张健说。
责编:韦文洁
Netflix收购游戏开发商,a16z成立游戏基金,2022 继续火辣?
最近国内外疫情形势又紧张了...除了工作学习,你是怎么度过疫情间苦闷而无聊时光的?
如果你的回答是玩游戏的话,那么根据尼尔森的一项调查显示,你和全球82%的消费者一样,都在去年疫情的高峰期从玩游戏或是看游戏内容中获得了快乐,并为游戏行业的爆发式增长做出了贡献。
其实疫情前,游戏行业就已经在快速发展了,德勤2019年的线上游戏行业报告显示约有25% 的消费者已经将玩游戏列为他们排名前三的娱乐活动之一了,打败了出门吃饭看电影等活动,疫情则是让它的大众接受度坐上了云霄飞车,直接快进了约4年的时间。
尤其是对于此前从不玩游戏或是偶尔玩游戏的玩家来说,疫情硬生生把他们中的许多人变成了网瘾少年,不为别的,只是因为孤单寂寞的现代人需要和他人社交,如果现实生活中得不到,那虚拟世界也可以。根据Statista的数据显示,去年三月欧美多个国家网友花在玩游戏上的时间激增,比如美国网友的45%,法国的38%和英国的29%。
图片来源:Statista
用户的游戏娱乐时间直线攀升,这一趋势很快被科技公司和资本注意到。
去年9月,Netflix收购Oxenfree等热门游戏背后的开发商Night School Studio,Night School Studio的游戏制作精美且叙事风格强烈,与Netflix的内容方向相吻合,这也是Netflix首次收购游戏开发商,但它此前的布局表明这不会是最后一次。
图片来源:Techcrunch
几个月前,Netflix开始在波兰内测游戏功能,安卓端的Netflix用户可以试玩怪奇物语(Stranger Things)的两款游戏,并在一个月后在波兰、意大利和西班牙正式推出了投篮和纸牌等小游戏,Netflix用户可以免费玩,游戏也不含广告和内置购买条件。
图片来源:Variety
Netflix此前还雇佣了前EA和Oculus的高管来领导游戏业务部门,它在第二季度写给股东的信中表示自己正处于探索发展游戏内容的前期,未来有可能将游戏视为和原创电影、动画和真人秀一样高度关注的内容打造方向。不难想象,Netflix未来很有可能将像是鱿鱼游戏这样爆火的原创剧集打造成游戏,将十分受欢迎。
Business Insider最近的报道也透露Andreessen Horowitz正在准备为一个全新的游戏基金融资,a16z是Roblox的投资者,最近还领投了菲律宾区块链游戏公司Yield Guild Games一轮460万美元的融资。它的团队中已经有像是Jonathan Lai这样的游戏行业专家,他此前领投了对腾讯的投资,并有在Riot Games担任产品经理的经验。
种种迹象都表明我们将看到游戏行业出现更多新机,甚至看到它与教育和区块链等行业的碰撞,更多资本也将涌进这一领域,不过这一切的前提是消费者会持续保持玩游戏的热情,让人不禁发问,随着社会开放,外面的花花世界回来了,去年以来变成游戏宅的人还会选择继续宅吗?
后疫情时代,你还会宅在家玩游戏吗?
去年4月Statista对英美网民的调查显示,表示极有可能会在后疫情时代继续这么使劲玩游戏的用户占比在两个国家都超过了65%,其中美国网友的数字达到了77%!
图片来源:Statista
来自偏爱投资电竞和游戏公司的Telstra Ventures的投资人Yash Patel也观察到,许多游戏公司在疫情间获得最活跃和最爱掏钱的用户中有半数在一个月之后仍在游戏平台上保持着一样的活跃度,这样的留存率实在难得。
用户的网瘾热情也将继续赋能游戏公司的未来表现,包括Activision Blizzard、 Electronic Arts和Take-two Interactive等游戏开发商的今年第一季度报告都显示表现超出预期,并对接下来的增长保持乐观态度。
其中旗下拥有吉他英雄、魔兽争霸、守望先锋、炉石传说等游戏的Activision Blizzard第一季度总收入同年比增长27.2%,达到了22.8亿美元,净收入增长22.6%,达到了6.19亿美元;Take-Two总收入同年比增长10.4%,达到了8.39亿美元,净收入增长78.3%,达到了2.188亿美元。
图片来源:S&P Global
游戏公司Newzoo的预测显示,2021年全球游戏市场收入与去年同期相比将会缩水1%,主要是由于去年的增速是在太快比较起来今年就显得比较卑微,但2023年的市场价值仍会达到2万亿美元。而据MarketsandMarkets预测,全球游戏行业在2020-2025年将以12%的复合增长率快速前进,有什么领域和趋势在助力这一行业的增长和潜能呢?
电竞
电竞行业被许多人认为是从疫情中获益最多的产业之一,实体体育赛事的关闭直接让电竞行业整体的成长超过了69%,目前即使许多体育赛事回归,电竞仍热度不减,甚至有调查显示今年电竞观众数将超过全美除NFL之外各大体育赛事!
图片来源:Newzoo
接下来我们也将看到各种品牌会将电竞视为赞助主战场,在2020年品牌赞助收入占电竞行业总收入的58%,已经成为了重要收入渠道。同时随着电竞变得更加主流,它也将与流行文化和实体体育赛事等不同领域碰撞出更多火花,比如最火的电竞团队之一Faze Clan已经推出了自己的影视制作团队,将游戏的娱乐价值发挥到极致。电竞的火热也将影响接下来游戏开发者的倾向,比如将在多人游戏中加入更多竞技元素等等。
社交
疫情间带有社交属性的多人游戏作为比Zoom社交更容易让人放空大脑的方式,成功填补了疫情所带来的空虚,也或多或少从中获益,比如太空版狼人杀Among Us成立几年都是flop的状态,但2020年在Steam上的下载量一度达到了4200万,在iOS和安卓上达到了8400万。用户游戏时长看到了15471%的增长,日均活跃时长看到了33%的增长。
图片来源:Epic Games Store
游戏编程虚拟世界Roblox去年前三季度的收入达到了5.887亿美元,与2019年同期相比增长了68%,它还在20年年初和21年初紧密完成了两轮融资,20年是由16z领投的1.5亿美元,21年是由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元。
图片来源:Roblox
承包了线上生日会的动森成为了任天堂表现出色的重要原因,光是在第二季度就卖出了1000万单,整个季度卖出的Switch中有一半的用户都玩过动森。
图片来源:Shacknews
游戏的社交意义并不只限于玩而已,比如20年游戏语音平台Discord完成了1亿美元的融资,估值达到了70亿美元;还有去年全球观众数将达到7.28亿美元的游戏直播行业…
图片来源:CNN
欧美地区进行的一项调查显示,去年80%的游戏玩家都参与了游戏讨论,61%的玩家以某种形式参与了游戏社群,60%的玩家浏览了游戏播客或收听了游戏播客。Newzoo将这些玩家定义为“社群类玩家”,对他们来说社交的意义大于游戏本身,这也代表着想要用游戏广告触及消费者的品牌来说有了更多可能性。
图片来源:Newzoo
不过根据数字媒体Inverse在去年3月进行的一项调查显示,28%的调查者表示他们现在更喜欢玩单人游戏,16.8%的人表示倾向多人游戏,而24%的人表示一半一半,这就使得玩单人游戏的调查者比例占到了46.2%,这一趋势与初期多人在线游戏的爆发式增长有所出入,就像人们会对Zoom有所疲惫一样,游戏本身丰富情节和沉浸体验带来的快乐有时会超越需要时刻跟他人组队的社交压力,这对于游戏开发者来说也是一个如何平衡社交需求和社交压力的有趣问题。
科技赋能
用户对游戏使用时长的增加也带来了对游戏体验期待值的增高,Limelight去年的一项调查显示全球有87%的玩家认为游戏太卡是最大痛点,希望能被游戏开发者解决,随着5G技术落地,游戏下载和加载等过程将变得越来越流畅。
图片来源:Limelight Networks
玩家也会更加渴望随时随地玩游戏,云游戏的发展正是对这一需求的解答,不只是谷歌的Stadia、亚马逊的Luna、微软的Xbox cloud,还有Facebook、腾讯和字节都频繁在云游戏上进行尝试,全球云游戏市场将在2023年达到4.5亿美元,甚至被statista形容为“天高任鸟飞”的一个市场,其中移动端云游戏赛道格外被看好。
图片来源:Statista
最后,VR和AR在疫情间为人们带来沉浸式游戏体验功不可没,包括像有上百万个不同小游戏房间、已经拥有超过1000万用户的Rec Room,VR看演唱会的wave,VR社交的AltspaceVR…
全球VR游戏市场将以30.2%的复合年增长率在2027年达到923.1亿美元,此前由于硬件太贵导致大众普及度成为了一直以来的痛点,但像是Facebook推出的Quest 2 VR设备的市面反响非常好,Oculus Quest上目前拥有超60多款游戏还在持续增加,Quest 2从去年年初已经赚到了100万美元等进度都让人充满希望。
图片来源:Esquire
或许VR被大众市场看到的那一个转折点就在不远了,对于硬核游戏玩家来说,VR游戏的沉浸体验能让快乐加倍,它同时也拥有将非游戏玩家转换成游戏玩家的能力,光是这一点就足够让人期待了。
游戏的火热在资本市场也有所反映,根据Crunchbase的数据显示,2020年在游戏领域的投资达到了36亿美元,将2019年的15亿美元翻倍,包括“星际迷航”游戏发行商Scopely、Fortnite开发者Epic Games、Roblox等都获得了不菲的融资。
2021年只是截止到年中,32亿美元就已经涌入了这一赛道,其中Epic Games在4月完成的10亿美元融资算是强势助攻,Epic表示这笔资金将用于优化用户的游戏社交体验以及为游戏开发者打造更好的基建生态,这一轮之后Epic的估值达到了287亿美元!
Games One最近的数据显示,全球游戏行业中独角兽数量达到了历史新高,他们的总估值超过了1922亿美元,其中包括游戏开发者Epic Games和Jam City、VR游戏Rec Room、游戏社交平台Discord等不同领域和生长路径也大相径庭的各种公司,照今年目前的趋势来看,我们还会在不久的将来看到更多和成长更快的游戏领域的独角兽企业。
图片来源:Games one
照目前的用户留存率和游戏开发商今年的表现来看,游戏行业将在后疫情时代继续享受红利,不过这一行业将很快看到水涨船高的洗牌局面,用户对于游戏体验的期待值也将提高一个档位,在这场较量中,留给游戏公司的问题还很多:
用户都在玩啥、怎么玩?如何保持目前“好的不真实”的用户留存率?他们如何利用与相关品牌和名人的交叉推广,跨多个渠道吸引可能在社交平台上花费比有线电视更多时间的观众?又如何与体育和娱乐等行业继续碰撞融合?
不过这些问题交给他们就好啦,作为玩家的我们只想在一天结束的时候有一个让我们放空大脑的虚拟世界可以沉浸其中,这点是不会被改变的,而谁能继续保持A++游戏表现,还让我们拭目以待。
参考资料:
1.Gaming industry charts another blockbuster year despite post-COVID concerns (S&P Global)
2.HOW HAS GAMING CHANGED IN THE PANDEMIC? 2,900 INVERSE READERS REVEAL 3 BIG TRENDS (Inverse)
4.The Top Gaming Trends for 2021 (So Far) (Yahoo News)
5.As Americans Head Out Of The House, These Startup Sectors Hope To Tag Along (Crunchbase News)
6.Netflix acquires its first games studio, “Oxenfree” developer Night School (TechCrunch)
发布于:北京?
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